别光在Steam剁手!拆解Valve旗下Steam公开财报密码,它到底凭什么赚得盆满钵满

别只聚焦于Steam上的消费,从公开数据可拆解Valve旗下全球更大数字游戏发行平台之一的盈利逻辑,其核心收入是第三方游戏、DLC的抽成(虽近年对中小或部分顶级大厂有阶梯优惠,但占比仍为更大支柱);其次是《CS2》《DOTA2》《半条命》等顶级自研IP的游戏本体、内购、订阅(如Steam Deck Pro订阅)、周边联动;此外还涉及Valve Index VR头显的抽成及适配生态联动收益。

你有没有想过,每次点开Steam的推荐页、剁手预购、或者用点数商城换个壁纸,都在给这家全球更大PC游戏分发平台贡献“真金白银”?

2024年11月,Valve打破了近20年的“保密传统”,通过母公司Newell Valve Company在芬兰纳斯达克上市(选择芬兰而非美股,很大程度因为能保留创始人G胖及其核心团队的绝对控制权——芬兰允许双层股权结构),终于把Steam的“赚钱家底”晒在了阳光下:仅2023财年,Newell Valve总营收就达7亿美元,净利润更是高达9亿美元——净利率接近46.4%,这在互联网、游戏行业都算得上“恐怖级”的赚钱能力,而这其中,Steam直接贡献了超85%的营收和利润

别光在Steam剁手!拆解Valve旗下Steam公开财报密码,它到底凭什么赚得盆满钵满

那上市后“透明化”的Steam,到底是靠哪些业务赚得这么狠?我们不妨从Valve公开的招股书里挖一挖。


核心收入:游戏抽成——躺着数钱的“30%铁律”破局?Valve留了后手

游戏抽成是Steam最古老、也是最核心的“现金奶牛”,早年更是靠着严格的“30%抽成”政策(玩家每花100元买游戏,Steam拿30,开发商拿70),建立了行业壁垒——但这一政策也遭到过Epic Games(抽成12%)、微软Xbox Store(部分抽成10%甚至0)的冲击。

招股书显示,2023年Steam平台交易总额(GTV)达1250亿美元,其中游戏销售收入(含DLC、季票)占比92%左右,抽成相关收入(游戏抽成+交易手续费)占Newell Valve总营收的78%——也就是说,光抽成Steam一年就能拿到超73亿美元。

但很多人可能不知道,Valve早在2018年就悄悄调整了抽成比例,搞起了“阶梯式抽成”:

  • 单款游戏GTV<1000万美元:抽成30%;
  • 1000万<单款GTV<5000万美元:抽成25%;
  • 单款GTV>5000万美元:抽成20%。

这一策略看似“让利头部开发商”,实则是Valve的“双赢布局”:一方面稳住了《CS2》《DOTA2》《艾尔登法环》这些年销千万甚至上亿的“顶流”,另一方面也给了中小开发商希望——只要努力做爆款,就能拿到更多钱。

更“鸡贼”的是,Valve悄悄把抽成的范围扩大了:开发者在Steam上卖周边、虚拟道具、订阅服务,甚至是点数兑换券之外的“增值礼包”,都要抽成10%-30%不等——CS2》的皮肤市场,Valve每笔交易拿15%,2023年光这个市场的交易抽成就超10亿美元。


第二增长曲线:硬件与订阅——从“卖流量”到“卖生态”

如果说抽成是“躺着赚”,那硬件和订阅就是Valve“主动赚”的业务,也是它试图摆脱“游戏抽成依赖”的重要布局。

硬件:Steam Deck是“销量黑马”,更是“生态入口”

招股书显示,2023年Newell Valve硬件收入达2亿美元,占总营收的11.8%——而这其中,Steam Deck系列掌机贡献了超90%的硬件收入

Steam Deck的销量有多恐怖?从2022年2月发售到2024年10月,累计销量已经突破5000万台——虽然比不上Switch,但它是PC掌机领域毫无争议的“垄断者”,份额占比超98%。

更重要的是,Steam Deck不是一个“单纯的硬件产品”,它是Valve的“生态入口”:

  • 掌机只能用Steam OS系统,只能从Steam商店下载游戏(除非你刷Windows,但会损失续航和性能);
  • 2023年,Steam Deck用户的月均游戏消费是普通PC用户的2.7倍
  • 2024年Valve推出的Steam Deck OLED版,虽然价格涨了100-200美元,但首发当天就卖断了全球库存。

订阅:Steam Family+是“新增长点”,G胖的野心不止游戏

除了硬件,Valve也在发力订阅服务——招股书显示,2023年Steam订阅服务收入达5亿美元,同比增长超120%。

目前Steam的订阅服务主要有两类:

  • Steam Family+家庭共享订阅:9.99美元/月,最多支持5个家庭用户共享游戏库、云存档和DLC,还能享受10%的游戏折扣;
  • 第三方游戏订阅:比如EA Play、Xbox Game Pass for PC(虽然和Epic有合作,但在Steam上Xbox Game Pass也能付费订阅,Valve抽成30%)。

G胖在招股书里明确表示:“Steam未来的订阅服务会拓展到‘非游戏领域’,比如影视、音乐、电子书,甚至是教育软件——我们要做的是‘PC家庭数字娱乐中心’,而不只是‘游戏分发平台’。”


隐藏彩蛋:点数商城与广告——不起眼的“小钱”,聚沙成塔

除了抽成、硬件、订阅,Steam还有两个“不起眼但赚得不少”的业务:点数商城和广告。

点数商城:把“废积分”变成“印钞机”

2020年,Valve推出了Steam点数商城:玩家每花1美元买游戏,就能获得100点Steam点数,点数可以换壁纸、头像框、表情、徽章,甚至是游戏的“虚拟小道具”。

很多人以为点数商城是“Valve回馈玩家的福利”,但招股书显示,2023年Steam点数商城的“虚拟道具交易流水”(虽然玩家是用点数换,但Valve会和开发商按比例分成)达1亿美元——点数商城还能“***二次消费”:比如玩家差1000点换心仪的头像框,就会再买个小游戏凑单。

广告:Steam推荐页的“隐形金矿”

Steam的广告业务一直很低调——但招股书显示,2023年Steam广告收入达2亿美元,同比增长超80%。

Steam的广告主要有三类:

  • 首页横幅广告:按天收费,一天的价格从50万美元到200万美元不等;
  • 推荐算法精准推送广告:按点击或下载收费;
  • 游戏内广告位租赁:比如部分免费游戏的登录界面、加载界面。

Valve的“护城河”:为什么Epic、微软都打不过Steam?

虽然Epic Games砸了几十亿美元送免费游戏,微软搞了Xbox Game Pass for PC,但Steam的市场份额还是牢牢占据全球PC游戏分发市场的75%以上——它的“护城河”到底是什么?

更大的游戏库:“只有你想不到,没有Steam找不到”

招股书显示,目前Steam上的游戏数量已经突破15万款——是Epic Games的10倍,是微软Xbox Store的5倍,从《马里奥制造》PC版(Mod版)到独立游戏神作《星露谷物语》,从3A大作《黑神话:悟空》到复古小游戏《超级马里奥兄弟》,Steam上应有尽有。

最完善的社区生态:“游戏只是载体,社交才是灵魂”

Steam的社区生态是它更大的“软实力”——玩家可以在社区里发攻略、晒截图、聊剧情、组队开黑,甚至是成立“游戏社团”,2023年,Steam社区的月活跃用户(MAU)达1.4亿日活跃用户(DAU)达4200万——是全球更大的游戏社区之一。

最成熟的技术体系:Steam OS、Steam Cloud、Steam Workshop

Steam OS让Valve摆脱了对Windows的依赖,Steam Cloud让玩家可以跨设备同步游戏进度,Steam Workshop让玩家可以自己 *** Mod、地图、皮肤——这些技术体系都是Epic、微软短期内无法***的。


写在最后:Steam上市后,会涨价吗?会变“坑”吗?

很多玩家看到Steam上市的消息后,之一反应是:“G胖要圈钱跑路了?抽成会不会涨?游戏会不会变贵?”

其实从招股书来看,Valve暂时没有涨价的计划——因为G胖及其核心团队持有母公司98%的投票权,他们不需要为了短期的股价波动去牺牲长期的用户利益。

相反,Steam上市后可能会有更多的“福利”:比如扩大阶梯式抽成的范围,给中小开发商更多的支持;比如推出更便宜的硬件产品;比如拓展非游戏领域的订阅服务——毕竟,只有用户满意了,Steam的股价才能涨得更高,G胖的钱包才能更鼓。

(全文完)

关键词:SteamValve财报