抽成秘辛浮现!Steam30%铁律是否松动?玩家钱包、CDPR抉择与2021巫师打折

以2021年Steam平台《巫师》全系列超大规模深度折扣为核心切口,不少业内人悄然猜测其延续多年的“30%抽成铁律”背后或有松动的秘辛逻辑,此次促销既给全球玩家带来了极为难得的钱包减压福利,也让老牌发行商CDPR的抉择动机引发双重联想:是常规品牌营销、清微库存、预热后续项目?还是头部优质内容方借此试探平台的抽成让步空间?

提到Steam游戏抽成,玩家和中小开发者之一个蹦出来的词大概是“30%铁律”——这个Valve沿用20余年的抽成比例,既是它稳坐全球更大PC游戏分发平台的“护城河”,也是很多创作者眼中的“营收天花板”,但当聊到国民级RPGIP《巫师》(The Witcher)时,情况却好像变得有些不一样:从2015年的《巫师3:狂猎》累计销量破7000万套、长期霸榜Steam热销,到后来Steam与CDPR联动出的免费DLC包、GOG独占返厂/复刻内容,再到玩家偶尔会刷到的“《巫师4》会不会告别Steam”“CDPR在Steam抽了多少,会不会嫌多”这类讨论——“Steam巫师抽成”,似乎成了一个藏在爆款游戏数据下的“灰色小八卦”,也是窥探PC游戏分发市场微妙变化的小窗口。

首先要讲透的基础:Steam抽成到底是怎么算的?

先别被“秘辛”“30%铁律”这些词绕晕,Valve官方的抽成规则其实一直写得明明白白,但有个容易被忽略的“阶梯式调整”——这个调整,恰恰是《巫师3》这种“超级顶流”能和中小开发者拉开抽成差距的关键。

抽成秘辛浮现!Steam30%铁律是否松动?玩家钱包、CDPR抉择与2021巫师打折

根据Valve在2018年悄悄更新的《Steam分销协议》(是的,当年很多人都没注意到这个“悄悄更新”):

  1. 基础抽成:单款游戏Steam版年营收(或累计?后来明确是“该款游戏在Steam平台上线后的累计净营收”)低于1000万美元,Valve抽走30%,开发者拿70%;
  2. 之一阶梯优惠:累计净营收突破1000万美元后,接下来的净营收部分,Valve抽25%,开发者拿75%;
  3. 第二阶梯优惠:累计净营收突破5000万美元后,剩余的净营收部分,Valve抽20%,开发者拿80%。

划重点——这个阶梯是“终身累计净营收”“突破后即生效、不回溯”,完全是Valve给顶流IP/爆款游戏量身打造的“流量红利返现政策”,那问题来了:《巫师3:狂猎》在Steam平台的累计净营收,大概到哪一步了?

算一笔“保守账”:CDPR从Steam《巫师3》拿了多少?

首先要明确,CDPR官方公布的《巫师3》累计销量,是全平台、全渠道(包括GOG自己、Epic Games Store后来的限时独占+永久上架、主机版、实体版)的7000万+套,2020年甚至借着Netflix《猎魔人》之一季爆火,创造了“发售5年半后单月销量破百万套”的奇迹(当年发售首月才140万套)。

不过Steam渠道的销量没有公开过,但根据第三方数据机构(比如SteamSpy、VGChartz,虽然现在SteamSpy的精准度因为Valve关闭公开销量API有所下降,但估算大趋势还是可信的)的保守估计:《巫师3》在Steam平台的累计销量至少占全平台的40%-50%,也就是大概2800万-3500万套

接下来算净营收——首先得扣掉Steam的“渠道结算前的费用”?其实没有太复杂的,主要是Valve提到的“净营收=游戏定价×销量×折扣系数×汇率换算×(1-VAT税)×(1-第三方支付手续费)”——不过一般第三方机构估算时,会把汇率、手续费、折扣系数(《巫师3》常年打5折,甚至偶尔75折,但也有原价卖爆款的时候)这些综合起来,取一个“单套平均净营收到平台方”的中间值,大概是20美元(《巫师3:年度版》Steam常年定价39.99美元,取常年平均折扣4折左右的16美元,再加上部分原价、豪华版的溢价,20美元是非常合理的)。

那我们取Steam渠道销量的保守下限2800万套×平均20美元/套净营收到平台=5.6亿美元——刚好踩破了Valve给的第二阶梯优惠门槛(5000万美元累计净营收)的11倍

那这笔钱怎么分?可以拆解成三段(假设阶梯规则一开始就有,虽然2015年《巫师3》发售时阶梯还没出,但Valve大概率会给这类顶流IP“补优惠”或者私下谈过更优惠的临时政策——这点后面会聊“秘辛部分”):

  1. 前1000万美元净营收:Valve拿30%(300万),CDPR拿70%(700万);
  2. 1000万到5000万美元净营收区间:共4000万,Valve拿25%(1000万),CDPR拿75%(3000万);
  3. 剩下的5.1亿美元净营收:Valve拿20%(1.02亿),CDPR拿80%(4.08亿)。

三段加起来,CDPR从Steam《巫师3》(保守估算)就能拿到700万+3000万+4.08亿=4.45亿美元,Valve的综合抽成只有大概(0.3+0.1+1.02)/5.6≈25.36%——根本不是大家印象里的“硬30%”!如果Steam销量取3500万套,那综合抽成会更低,大概只有22%-23%,和Epic Games Store给所有开发者的“固定12%抽成+5%虚幻引擎分成(如果不用虚幻的话免)”相比,其实差距已经没那么大了。

藏在规则外的“秘辛”:CDPR和Valve真的有特殊协议吗?

算完官方规则内的账,我们再聊聊玩家圈子里传得最多的“Steam和CDPR签了抽成更低的私下协议”“GOG是Steam的‘竞争对手’但Valve还敢给优惠”这类八卦——其实这些八卦,并非空穴来风。

八卦1:2015年《巫师3》发售时,Valve给了“临时第二阶梯优惠”?

刚才算保守账时提到,Valve的阶梯式抽成规则是2018年12月才悄悄更新并生效的,但《巫师3:狂猎》2015年就发售了,而且2015-2018年之间,它在Steam平台的累计净营收,肯定早就突破了5000万美元(2015年全渠道首年营收就破了2.5亿美元,Steam至少占一半吧?1.25亿美元)。

那2015-2018年这段时间,Valve给CDPR的抽成是多少?虽然双方都没有公开过,但从CDPR当时财报里的“数字渠道营收占比逐年上升”“GOG渠道虽然增长快,但数字渠道营收大头还是Steam”这些表述来看,Valve大概率给了CDPR“临时的阶梯式抽成”——甚至可能直接按“80%/20%”的第二阶梯算,因为CDPR是Steam当时极少数能撼动“Valve自研游戏优先推荐位”“免费DLC联动模式话语权”的第三方大厂

八卦2:GOG是对手,但Valve和CDPR的合作反而更深?

GOG(Good Old Games)是CDPR旗下的PC游戏分发平台,主打“DRM-Free(无数字版权保护)”“游戏买了就是自己的、永远可以离线玩”,和Steam的“DRM强制登录才能玩很多功能”“社区生态绑定账号”完全是两种路线,理论上是直接竞争对手。

但有意思的是,Steam和CDPR的合作反而比很多没有自己平台的第三方大厂更深:巫师3》当年在Steam上同步发售了GOG同款的16个免费DLC,后来还联动出了Steam×GOG的跨平台存档同步(虽然最后停了一段时间,但2023年又悄悄恢复了部分功能),甚至GOG平台上的《巫师3》游戏,还能同步Steam的成就数据——这些合作,很多中小开发者甚至二线大厂想都不敢想。

为什么?因为Valve明白:《巫师》IP是GOG的“核心护城河”,但同时也是Steam的“引流神器”——Steam缺的不是GOG那种DRM-Free的小众玩家,而是像《猎魔人》粉丝那样“粘性高、愿意花钱买DLC、买周边、买同IP游戏”的大众核心玩家;CDPR也明白:GOG虽然增长快,但全球市场份额还不到Steam的5%,放弃Steam等于放弃90%以上的PC核心玩家,所以双方其实是“互相需要、互相妥协”的关系。

玩家最关心的:抽成会影响《巫师4》上不上Steam吗?抽成会影响玩家钱包吗?

聊完规则和秘辛,最后回到玩家最关心的两个问题:

问题1:抽成会影响《巫师4》上不上Steam吗?

大概率不会,至少不会永久不上。

原因很简单:刚才算过,《巫师3》在Steam的综合抽成已经降到了22%-25%,巫师4》是《赛博朋克2077》级别的顶流游戏(甚至可能更高,因为《赛博朋克2077》是“低开高走”,《巫师4》是“万众期待”),那Valve甚至可能给CDPR签“私下更低的抽成”——比如15%-18%,和Epic Games Store的12%差不了几个百分点,但Steam的全球用户量(保守估计1.5亿月活)、社区生态、推荐位价值,是Epic Games Store(保守估计5000万月活)完全比不了的。

最多最多,《巫师4》可能像当年的《赛博朋克2077》GOG限时独占一样,先在GOG上独占1-3个月,然后再同步上Steam、Epic Games Store这些其他平台——既给GOG引流,又不放弃Steam的大头玩家。

问题2:抽成会影响玩家钱包吗?

短期不会,长期可能有一点点影响,但影响不大

短期来看:不管抽成是30%还是20%,游戏的定价权其实都在开发者手里——CDPR如果想涨《巫师4》的价,完全可以直接涨,不需要怪Steam抽成;CDPR如果想降价搞促销,Steam也不会拦着,反而会帮着推“闪购”“周榜”“月榜”这些活动。

长期来看:如果Valve未来把顶流IP的抽成再降一点,或者中小开发者的抽成也有更多阶梯优惠,那开发者可能会更愿意做免费DLC,或者把游戏定得稍微低一点——但这点影响,对于玩家来说,可能就是“少花5块钱”或者“多拿一个免费小皮肤”的区别,完全不会影响“买不买游戏”的决策。

“Steam巫师抽成”,其实是PC游戏分发市场“流量为王”的缩影

说到底,“Steam30%铁律”只是给中小开发者的“基础规则”,对于《巫师3》这种“累计销量破几千万套、能给平台带来千万级核心玩家”的顶流IP,Valve早就悄悄“松口”了——20%左右的综合抽成,既能让Valve赚得盆满钵满,又能让CDPR满意,还能稳住双方的合作关系。

而“Steam巫师抽成”的背后,其实是PC游戏分发市场“流量为王”的缩影:谁的游戏能带来更多用户、更多营收,谁就能在平台规则面前拥有更多“话语权”——中小开发者可能只能乖乖接受30%的抽成,但CDPR、索尼、微软、任天堂这些大厂,就可以和平台谈“特殊协议”,甚至自己建平台。

至于玩家,其实不用太关心抽成多少——只要游戏好玩、价格合理、能在自己常用的平台买到就行,剩下的,就交给开发者和平台去“博弈”吧!